Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture
momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi
bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau
-katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah
gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’
daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan
percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi
dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya
animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi
untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi
dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus
teknis pembuatan sebuah animasi.
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang
signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi,
terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan
terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan
sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan
pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan
adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa
digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip
‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah
tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu
kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang
menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi
akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum
menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika
bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar)
akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya,
sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur
(plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau
‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat
bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula
bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun
nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek
pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia.
Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan
terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah
yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika
dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep
akan nampak ‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan
gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus
membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada
gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’
dulu. Dan sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan
deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan
memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan
memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas,
dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas,
tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah
mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya
(terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow
out.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’
dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola
yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola).
Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan
mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan
untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih
realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat
perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan
utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu
adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi
seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat
kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur
atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul.
Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary
action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang
tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya,
rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai
gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling
mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan
bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame,
dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan:
kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja.
Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe
tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe
digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini
lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu
pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak
sumber daya.
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging
dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk
mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau
keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual
dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya,
animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam.
Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan
Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat
ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka
memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan,
berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi.
Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit,
siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi
dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk
menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara
komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry,
Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2)
Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir
seperti air terjun ketika menangis.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar